To Flash or not to Flash – Apple vs Adobe

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Ich verfolge aus persönlichem Interesse – da ich einen Mac und ein iPhone nutze und nebenbei immer mal wieder mit Flash arbeite – den Konflikt rund um Apple’s Entscheidung, Flash nicht auf mobilen Endgeräten zu unterstützen. Die Diskussion rund um Flash auf iPhone, iPod touch und jetzt auch auf dem iPad wird dabei zunehmend hitziger.

Am Donnerstag, dem 29.04.2010 veröffentlichte Steve Jobs einen Brief auf der Apple Seite, in dem er in sechs Punkten schildert, warum Apple Flash auf seinen mobilen Geräten nicht unterstützt. So nennt er zum einen, dass Flash ein propietäres Format sei und man lieber auf offene Standards wie HTML5 setze. Zudem verringere Flash die Batterielaufzeit, da insbesondere Videos über die Software gerendert werden müssten, während der H.264 hardwareseitig gerendert wird. Weitere Punkte sind Probleme bei der Bedienung – Rollover, welches nur mit der Maus und nicht bei Touch-Devices möglich sei – Sicherheitsprobleme bei Flash und die Tatsache, dass sich Tools, die auf mehrere Plattformen ausgelegt sind, immer den kleinsten gemeinsamen Nenner bilden, und nie das volle Potenzial einer Plattform ausschöpfen. Steve Jobs spricht davon, dass man diese Kompromisse nicht eingehen will und den Kunden das beste Erlebnis bieten will.

In einem Interview mit dem Wall Street Journal erwiderte Adobe-CEO Shantanu Narayen, dass es Adobe’s Vision sei, die besten Produkte für plattformunabhängigen Content zur Verfügung zu stellen. Zudem verweist er darauf, dass es Apple’s Versäumnis sei, eine entsprechende Hardware-Unterstützung für Flash auf dem iPhone bereitzustellen, ebenso wie die Tatsache, dass Flash der Hauptgrund für Abstürze auf dem Mac sei, auch ein Problem des Betriebssystems von Apple sei.

Aus meiner persönlichen Perspektive tendiere ich ein klein wenig in Richtung Apple. Ich kann leider nur bestätigen, dass Flash’s Performance auf dem Mac absolut lausig ist. Die CPU-Auslastung geht in astronomische Höhen und wenn Safari bei mir mal abstürzt, dann meist wegen Flash – wobei ich zugeben muss, dass Safari bei mir sehr selten mal abstürzt. Zudem hatte Adobe jahrelang die Chance, Flash für Mac OS X anzupassen und zu optimieren, ohne bisher ein vernünftiges Ergebnis zustande zu bringen. Die markigen Worte Narayens, man könne ein tolles Ergebnis für iPhone OS liefern, wenn Apple Adobe nur ließe halte ich daher für absolut unrealistisch.

In gewisser Weise finde ich es natürlich kritisch, dass Apple mit den Kontrollen im AppStore das System derart stark schließt und reguliert, und ich wäre durchaus froh über eine Stück weite Öffnung. Apple hat doch mit Webkit bewiesen, dass offene Technologien auch für Apple funktionieren können.

Im Endeffekt muss ich jedoch sagen, dass ich nach knapp anderthalb Jahren iPhone-Nutzung Flash nun wirklich nicht vermisst habe auf dem iPhone. Für viele Webanwendungen gibt es Apps, Spiele bekomme ich ebenfalls aus dem AppStore – auch umsonst – und somit hatte ich bisher noch nicht die Erfahrung, dass mir für einen Anwendungsfall nun Flash fehlte. Und der Mobile Safari ist bei mir noch nie abgestürzt. Das jedoch nur als kleiner Punkt.

Ich rate jedem, sich die beiden Äußerungen der CEOs einmal zu Gemüte zu führen und sich eine eigene Meinung zu bilden.

Canabalt – Run for your life

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Seien wir doch ehrlich: Wer vertreibt sich nicht gerne mal ein wenig Zeit mit kurzen Flash-Spielchen? Ich bekenne mich auf jeden Fall schuldig. Ich habe schon so manches Mal witzige Spiele entdeckt, die mich dann leider auch ein wenig mehr Zeit gekostet haben, als ich ihnen ursprünglich zugestehen wollte. Dummerweise gibt es bei diesen simplen Spielen aber auch häufig einen derart großen Suchtfaktor, dass man einen Moment brauch zu realisieren, dass man gerade mindestens zum 10. Mal neu anfängt, obwohl man es sich doch eigentlich nur kurz anschauen wollte.

Ein solcher Fall ist Canabalt. An Simplizität kaum zu unterbieten geht es lediglich darum, ab und zu einmal zu klicken. Wohin ist eigentlich egal. Der Protagonist rennt vor sich hin und weicht springend Hindernissen aus oder überquert so Schluchten zwischen Gebäuden. Die Musik kreiert eine gewisse hektische Atmosphäre, die einen antreibt. Klickt man, springt die Figur. Und so hetzt man durch die Endzeitstimmung. Bleibt man an Gegenständen hängen, wird man langsamer, weicht man vielen hintereinander aus wird man immer schneller. Und so rennt man von Gebäude zu Gebäude und von persönlicher Bestleistung zu persönlicher Bestleistung. Denn die zurückgelegte Strecke wird natürlich gemessen. Doch irgendwann verschätzt man sich doch und springt in einen Abgrund, bleibt an einer Hauswand hängen oder rennt gegen eine Bombe. Doch aufgrund des hohen Suchtfaktors fängt man dann einfach wieder von vorne an.

Das Spiel gibt es übrigens auch fürs iPhone im AppStore, allerdings für den stolzen Preis von 2,39 €, den ich doch ein klein wenig hoch finde.

Electric Box – Incredible Machine als Flashgame

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Ich freue mich immer, wenn alte Klassiker in irgendeiner Form neu aufgelegt werden. In meiner Kindheit habe ich ein Spiel namens “Incredible Machine” geliebt, in welchem man durch Kombination von verschiedensten Bauteilen wahnwitzige Maschinen bauen musste, die eine vorgegebene Aufgabe erfüllen konnten. Das war beispielsweise einen Toast in einen Basketballkorb befördern, indem man zunächst den Toaster irrwitzig mit Strom versorgt und dann über Umwege eine Kanone zündet, die den Toast mitreißt und in den Basketballkorb befördert. Solche Sachen, alltägliche Probleme eben.

Nachdem ich mich wahnsinnig gefreut habe, dass es das Ganze als “Crazy Machines” aufs iPhone geschafft hat, wurde ich durch einen Blogpost der Powerflasher auf ein Flashgame aufmerksam gemacht, das auf ganz ähnliche Weise funktioniert. Und es hat mich leider so lange gefesselt, dass meine letzte Nacht ein wenig kürzer wurde.

Das Spiel nennt sich Electric Box und das Ziel ist es hier, einen elektrischen Strom von einer Quelle zu einem Ziel zu bringen, sei es durch die Erzeugung und das Auffangen von Dampf, durch Wasserturbinen oder auch durch Laser. Eine Vielzahl an Bauteilen und 15 Level stehen bereit. Es besteht ebenfalls die Möglichkeit, eigene Level zu kreieren. Das Spiel ist durchaus anspruchsvoll und man sollte sich von der Leichtigkeit der ersten Level nicht täuschen lassen. Die wirklich harten Nüsse kommen wie üblich erst gegen Ende der 15 Level.

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